INTERVIEW 社員インタビュー

プログラマー

Programmer
柿本
Kakimoto

プログラマー

Programmer
柿本
Kakimoto

業務内容

プログラム開発部のプログラマー。2023年5月入社。おもにゲーム内の背景パートを担当。データのローディングシステムの管理や最適化の調整、各種ギミックの制作などを行っている。

名越スタジオにジョインした理由は?

新卒入社のゲーム会社でコンシューマーのゲーム開発を3~4年経験したあと、アーケードゲームの開発・運営に10年ほど携わってきました。そんな中、Unreal Engine 5が登場し、ひとつ時代の流れが変化したことを感じたことが転職のきっかけです。そこで、自身のこれまでの経験を踏まえ、いまこの瞬間にもっとも自分がやりたいことを考えたところ、名越スタジオでなら実現できそうだなと。再びコンシューマーゲームを作りたいという思いもあり、長らく住んでいた大阪から上京してきました。

実際に名越スタジオで働いてみて、感じたことは?

名越スタジオでは、さまざまな経験を積んだクリエイターや熱量のある人材が、ひとつのプロジェクトに対して同じように全力で向き合っています。これはとても贅沢なことだなと。そのうえ開発予算が潤沢で、機材や環境に関する要望が叶わないことはほとんどありません。こういった環境なので、無駄な時間を費やすことなく、効率的に仕事に取り組むことができていると強く実感しています。なによりも余計なことに気を回す必要がないのが良いですね。目の前の仕事に集中しやすい最高のスタジオだと言えるのではないでしょうか。

チームはどんな雰囲気?

プログラム開発部には、大手ゲーム会社で誰もが知るような有名タイトルに携わっていた経験を持つスタッフが多数います。経験豊富な人ばかりなので、完全新規のゲーム開発といっても、チームスタッフの誰もがまったく経験したことのないような不測の事態は滅多にありません。一見、難しそうな状況であっても、誰かの過去の経験を応用すればおおよその見通しが立つことが多いのです。そのあたりプログラマーチーム全体が備えているスキルと信頼関係には心強いものがありますね。

ちなみに、なかにはUnreal Engine未経験の方もいますが、それでも多少の勉強期間を経て問題なく戦力として活躍しており、順応力が高い人たちばかりです。

仕事のやりがいを感じるのはどんなとき?

ありきたりではありますが、チームからの要望や期待に応えられたときです。プランナーから仕様について相談を受けることがありますが、試作期間だと仕様書がないまま作り始めるケースも珍しくありません。その余白の部分には自分のアイデアやこだわりを入れ込む余地があると思っていて、アドリブ感を楽しんでいる側面もありますね。その際に意識しているのは、開発者の都合ではなく、プレイヤー目線でのゲームのおもしろさを追求することです。また、アイデアの化学反応はいつどんな場面で起こるのかわからないので、自身のフットワークは常に軽くして、臨機応変にどんな要望にも応えられるようにしています。

名越スタジオへの転職を検討している人に向けてひとこと

名越自身や彼が作ってきたゲームが好きな方であれば、とてもやりがいのある職場であることは間違いないです。開発スタッフに最高水準のPCが貸与されたり、新規立ち上げのスタジオとは思えないほど実力のあるクリエイターが揃っていたりと、名越スタジオという環境でしか味わえない体験があります。自分のやりたいことと、名越スタジオでできることがマッチしているなら、きっと充実した生活が待っているはずです。